感謝云豹娛樂的邀請,我于本周二前往東京云豹娛樂的總部,對社長陳云云女士和COO川內史郎先生進行了一輪媒體群訪。
左為川內史郎先生,右為陳云云女士
(資料圖片僅供參考)
近些年來,云豹娛樂發(fā)展迅猛,自《伊蘇9》負責其中文版本的發(fā)行以來,和Falcom持續(xù)合作,有負責了《創(chuàng)之軌跡》《黎之軌跡1、2》的中文化發(fā)行,可以說國內的Falcom粉絲們可以玩到官方的中文版游戲,與云豹娛樂的努力有著莫大的關系。
而除了《軌跡》與《伊蘇》系列,云豹娛樂近兩年還發(fā)行了《美少女俏劍士》《卡里古拉》《魔女之泉》等很多其他知名日本RPG游戲。
桌上均為云豹娛樂近幾年發(fā)行的游戲
本次我們就《伊蘇10》的中文發(fā)行工作,以及云豹娛樂未來的發(fā)展方向,提出了諸多問題,讓我們一起來看看兩位是如何回答的吧~
(編者注:云豹娛樂包括本次受訪的陳女士和川內先生在內,有相當一部分員工是原SIE漢化部分的員工,故下文會多次提及與索尼的關系。)
Q:關于這一次的《伊蘇10》中文發(fā)行,您認為最值得關注的點是什么?期間團隊遭遇最大的困難有哪些?
陳:最大的關注點,自然在于本次中文與日文的同步發(fā)售;此外,這也是(《伊蘇》系列)第一次在Switch平臺上推出作品——這兩處是我們認為值得關注的地方。
自從《創(chuàng)之軌跡》的多版本同步發(fā)行成功之后,玩家們就對多語言版本同步一直抱有很高的期待。他們會下意識地認為,達成這種版本同步是一件很簡單的事情——但實際上,這一過程中還是存在著相當多的困難的。尤其是在本次游戲也在Switch平臺發(fā)售的前提下。
就像近藤社長在日本的媒體訪問上提到的,開發(fā)過程中遇到了許多“新的問題”,這些問題也會影響中文版的制作工作,所幸我們得到了Falcom的技術性協(xié)助,在開發(fā)過程中獲得了許多資源。我們現(xiàn)在得以回應他們的期待,使得大陸玩家和日本地區(qū)玩家同步享受《伊蘇10》的樂趣。
關于第二點,在Nintendo Switch平臺上的發(fā)售。在這個環(huán)節(jié)我們考慮的是,該怎么樣也讓使用Switch游玩的玩家同樣享受到游戲的樂趣?這里我們和Falcom交換了很多意見,這些意見對Switch中文版的問世也作出了很多貢獻。
川內:我個人認為,本次最值得關注的,也是《伊蘇10》中文版和日文版的同步發(fā)行,這是最難也是最重要的地方。當我聽到這次要雙語言版本發(fā)行的時候,最開始會覺得有可能無法做到。因為它的文字數量相當的龐大,同時在開發(fā)過程中也遭遇了很多困難(比如各種bug等)。然而在日本Falcom的大力支持和云豹娛樂內部團隊的不懈努力之下,我們最終得以回應中國乃至亞洲玩家們的期望,使得伊蘇10中文版得以同步推出。
Q:伊蘇9發(fā)行時中文本地化出現(xiàn)了一些問題,玩家們也對其質量給予了相當多的反饋。請問伊蘇10是否有對這些問題的反饋與處理流程?
陳:《伊蘇9》是我們云豹娛樂公司成立后的第一款作品。盡管團隊的構成大多數都是我在索尼前團隊成員,但由于當時工作剛剛起步,我們確實也遇到了在索尼工作時未曾遇到過的問題,整個工作的程序上遇到了一些困難,這些都會連帶影響到比如翻譯進度、翻譯品控種種方面。
在《伊蘇9》發(fā)行后,我們收到了許多大陸玩家的反饋。之后如今我們改善并更新了一個版本,目前團隊已經對該游戲做了一個很完整的修復。所以像《伊蘇9》發(fā)布時遇到的一些尷尬事情,我相信本次不會再發(fā)生了。
Q:因為這次多語言版本同步發(fā)行,在如此緊張的時間內,你們的工作量會不會很大?
陳:工作量確實會比較大。《伊蘇9》的時候我們只用考慮PS4一個平臺,《創(chuàng)之軌跡》也是如此。但是現(xiàn)在一口氣增加到了PS4,PS5和Switch三個平臺,三個平臺所對應的工作量確實也比《創(chuàng)之軌跡》時期大了許多。當然,這四年來我們做了許多改良和調整,思考如何將某個地方的錯誤減少到最低,在這些方面我們是有所改進的。
Q:此前沒有中文同步化的原因,除了本地化的時間限制外,還有怎樣的困難?這一次是怎么克服這些問題的?
陳:在《創(chuàng)之軌跡》后,《黎之軌跡1、2》沒有中文版同步發(fā)售。最大的原因是《黎之軌跡》與《創(chuàng)之軌跡》使用的引擎并不一樣。和業(yè)內其他發(fā)行商不同,黎之軌跡漢化后的中文版母片是我們云豹娛樂公司開發(fā)的(而不是Falcom)。所以,我們的開發(fā)者也需要時間去適應,了解這樣一個新的引擎,會對整個游戲的系統(tǒng)或城市的開發(fā)有怎樣的改變。
這些我們在進行《黎之軌跡》兩部曲的漢化時候,吸收了許多經驗、做了很多的工作。包括后來登陸到Switch平臺時,也做了相應的改良與調整。而當我們發(fā)現(xiàn)自己的經驗與技術積累大概有到一定程度時,我們開始有了挑戰(zhàn)《伊蘇10》多語言版本同步的自信,認為可以再來挑戰(zhàn)一次。
Q:再次更換引擎會不會再有影響?
陳:如果引擎更新的話,整個游戲的做法就會不太一樣,當然會對游戲的開發(fā)有所影響。此外,游戲的文本量多少也會成為一個影響因素,文本量更多的話難度會大一些。不過我們的團隊還在索尼時,也有參與做過一百萬、兩百萬文字量規(guī)模的游戲。所以這方面我們還是有一些獨有的見解與經驗在里面的。但就開發(fā)這部分而言,還是需要一些時間去適應與調整,這關系到中文版母片的時候能不能更提早發(fā)售。
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